February 27th, 2011

СУПЧИК

Варил на днях супчик из сладкой кукурузы: Куриный бульон из домашней курицы, картошка, соль, душистый перец... Когда картошка сварилась, вывалил из банки кукурузу. Когда суп закипел, выключил огонь. Получилось вкусно.

ЦИРЦЕЯ. НОВЫЙ ВЗГЛЯД

Приглашение вместо эпиграфа: Уважаемый организм! Позвольте пригласить Вас совершить квантовый переход сквозь дверной проем!
Август к.
++++++++++++++
С тех пор, как в 2004 году я описал в «Дневнике дзен-террориста» Цирцею, прошло около 7 лет. За это время мое понимание этой Игры изменилось настолько, что назрела необходимость заново переопределить все, что с ней связано.
И так:
Цирцея – это принудительная психофизиологическая игра, которая превращает нас в людей, то есть в тех, кем мы себя воспринимаем, будучи игроками. Пространством игры является матрица или метамодель реальности, включающая в себя все частные модели реальностей всех игроков. Пространство игры называется Лабиринтом Цирцеи. Цель и задача игры – сохранять и развивать Лабиринт Цирцеи за счет контроля над сознанием игроков. Правилами Игры являются так называемые законы нашего Мира или Лабиринта Цирцеи.
Правила игры бывают явными и скрытыми. К явным правилам относят осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). К скрытым относятся не осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). Эти правила управляют игроком на подсознательном уровне. Некоторое количество игроков все же учитывает существование этих правил при интерпретации игры.
Обучение правилам игры происходит постепенно и начинается с раннего детства методом воспитания, в процессе которого ребенок приобретает личность, и навыки, необходимые для участия в игре. После отождествления с другими игроками (семья, нация, раса...) и получения роли (мальчик, девочка, хороший, плохой, учитель, инженер, муж, жена, храбрец, трус, крутой и так далее) в сознании человека образуется игровой модуль или поддерживающий состояние игры инструментарий, превращающий человека в игрока.
Игрок – это считающий себя субъектом объект игры. Игроками являются все те, чье сознание ограничено Лабиринтом Цирцеи. То есть практически все люди.
При этом подавляющее большинство игроков даже не подозревает о существовании Игры. Но временами Цирцея, как и любая сложная структура, дает сбой. В этом случае игрок или группа игроков осознают, что они в игре. После этого игрок или «забывает» сбой и возвращается в игру; или начинает искать помощи у «экспертов», которыми считаются: попы, официальные шаманы, психотерапевты, психиатры, эзотерики и просто шарлатаны, все они работают на Цирцею; или выбирает антиигру, становясь контригроком; ну и неучтенный вариант.
Контригрок – это игрок, осознавший, что он обитает в ограничивающем его сознание Лабиринте и желающий выйти за пределы Лабиринта. Направленная на выход за пределы Лабиринта Цирцеи деятельность контригрока называется Антиигрой. Главная задача Антиигры заключается в трансформации собственного сознания путем уничтожения игрового модуля Цирцеи.
Территория вне Лабиринта Цирцеи является территорией Аббатства 691. От нас Аббатство спрятано за самой простой для преодоления и одновременно непреодолимой для большинства преградой: оно находится за границей нашего обыденного сознания. И только достигнув определенного психофизического состояния человек способен приблизиться к Аббатству.
Задачей Аббатства 691 является управление контригрой или процессом эволюции персонального сознания. Подобно хищнику, ворующему из сарая кур, Аббатство уводит из Лабиринта на свою территорию контригроков.
Для этого оно направляет в Лабиринт Проводника, которым является Человек-Невидимка или Фнорд (Этот термин позаимствован у Роберта Антона Уилсона, но имеет совершенно иное значение). В лабиринте Фнорд собирает группу контригроков, и эта группа под его руководством строит портал, через который перемещается в Аббатство. После этого портал переходит в собственность Цирцеи, которая использует его как новый элемент Лабиринта. Если разобраться, то практически все мировые религии, теософские общества, тайные магические ордена, и так далее являются такими вот загонами, образовавшимися на месте когда-то действующих порталов.
Таким образом становится понятно, что отношения Цирцеи и Аббатства – это сотрудничество на взаимовыгодной основе. Так Цирцея позволяет воспитывать на ее территории а затем и переправлять в Аббатство контригроков в обмен на поддержание ее Лабиринта в надлежащем состоянии.
Также становится очевидным, что деятельность Аббатства не должна влиять существенным образом на Игру. Отсюда можно вывести несколько принципиальных правил контригры:
1. Количество контригроков не должно превышать некой критической величины, после которой начинается влияние на Игру.
2. Кандидат в контригроки должен играть такую социальную роль, которой Цирцея может пренебречь.
3. Кандидат в контригроки должен быть достоин внимания Аббатства.
4. Деятельность групп Фнорда с одной стороны должна быть невидима для желающих приобщиться к Аббатству, но недостойных этого игроков (таких тьма), с другой – доступной для достойных.
В качестве отвлекающего маневра Аббатство разместило на территории Лабиринта множество будоражащих воображение тайн, таких как Шамбала, чаша Грааля, тибетские пещеры с пребывающими в самати атлантами и лемурийцами, или Великих Учителей Человечества, служащих для отвлечения внимания от поисков порталов Фнорда.
Поиск Фнорда осуществляется при помощи сонастройки с Фнордом центра везения.
Центром везения является один из механизмов Цирцеи, отвечающий за достижение игроком своих целей. Благодаря этому механизму везение приходит ко всем, но каждому везет согласно настройке его центра везения. И даже тем, кто считает себя кончеными неудачниками, чертовски везет в их неудачах – такова настройка их центров везения.
Для того чтобы суметь встретить Фнорда (можно каждый день ходить мимо него, но не замечать), необходимо настроить свой центр везения на его волну. Для этого нужно сделать поиск Фнорда центральной задачей своей жизни. Его нужно искать везде: на улице, в литературе, практикуя йогу и медитацию…
Самозванец Валерий. Специально для Шизофренического Вестника Имени Бреда Пита.